Release: Hearts of Iron III - Addon Semper Fi über Gamersgate verfügbar (06.06.2010)


[Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
27.06.2007, 22:43 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.06.2009 17:40 von Travel Eye.)
Beitrag: #1
[Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Dieser Mod ist für Multiplayer-Spiele gedacht, indem einige Sachen geändert worden sind, um einerseits den Spielspass zu erhöhen und andererseits dem Spieler mehr Möglichkeiten zu geben, seine eigenen Ideen zu verwirklichen.

Enthalten:

1. Angepasster Auto-Beförderungsfix
2. Reichweite der Transporter wurde auf 1500km gesenkt
3. Monatliche Reduktion des Nationalwertes wurde von -0.002 auf 0 pro Monat gesetzt
4. Die Werte der statischen Flak wurden angehoben
5. Alle AJ ab Stufe III, MZJ, BJ besitzen keinen Soft-, Hard- oder Navalattack.
6. Über Befehlslimit der Luftwaffe wurde auf 75% gesetzt
7. Über Befehlslimit der Marine wurde auf 75% gesetzt
8. BJ können nun auch an die Stuka rangehangen werden
9. IK-Nutzung aus annektiertem Gebiet wurde von 20% auf 25% angehoben
10. Leader sammeln etwas mehr Erfahrung
11. Radarstationen, Luftstützpunkte und Marinestützpunkte kosten 1IK mehr,
     brauchen aber 60 Tage weniger Bauzeit
12. Das Event "Weserübung" wurde gefixt
13. Luftwaffenstackgröße wurde von 4 auf 12 erhöht
14. Luftwaffenbefehlslimit von 4-8-16-24 auf 4-8-12-16 gesenkt
15. Eventschutz fürs DR (Anschluss und Tschechien Events) und Rumänien
16. Entfernung der SU-Bellibedingungen für die Gearing Ups der USA
17. Die China-Bedingung für 1.Gearing Up der USA wurde erweitert
18. Indonesien bekommt bei seiner Erschaffung Konvois und etwas Manpower

Da dieser Mod die Version verändert, macht euch am Besten eine Kopie eures DD-Ordners und entpackt dorthin das Archiv. Neue Version ist (DDAY).

Zum Download

Member of the "United Pacific Confederation"
[Bild: ddbanner.png]
27.06.2007, 22:56 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.06.2007 22:58 von Travel Eye.)
Beitrag: #2
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Diskussion bzw. warum wurden diese Sachen geändert:

1. Angepasster Auto-Beförderungsfix:

Da die Luftwaffenbefehlslimits (Punkt 14) verändert worden sind, musste der Beförderungsfix bzgl. der Luftwaffenkommandeure angepasst werden.

TypAlte WerteNeue Werte
Heer
FeldmarschallAlle 50 DivisionenAlle 27 Divisionen
GeneralAlle 33 DivisionenAlle 18 Divisionen
GeneralleutnantAlle 3 DivisionenAlle 2 Divisionen
Marine
GroßadmiralAlle 50 SchiffeAlle 18 Schiffe
AdmiralAlle 17 SchiffeAlle 6 Schiffe
VizeadmiralAlle 3 SchiffeAlle 3 Schiffe
Luftwaffe
FeldmarschallAlle 50 FlugzeugeAlle 20 Flugzeuge
GeneralAlle 11 FlugzeugeAlle 6 Flugzeuge
GeneralleutnantAlle 9 FlugzeugeAlle 4 Flugzeuge


2. Reichweite der Transporter:


Die ursprüngliche Reichweite von 3000km, ließ viele strategische Ziele nutzlos werden, da man meist in der Lage war, direkt im Heimatland des Feindes zu landen. Somit kam insbesondere im Pazifikkrieg der eigentliche Stellenwert von Marcus-Island oder Singapur nicht zur Geltung. Durch die Reichweite von 1500km kann man als Britte mit der Verteidigung Singapurs zum Beispiel ganz Indien schützen. Insbesondere gewinnt dadurch Siam extrem an Bedeutung...
Australien ist jetzt nicht mehr nur Opfer japanischen Größenwahns sondern kann ebenfalls geschickt verteidigt werden. Auf der anderen Seite, kann Japan frühzeitige Landungen der Allierten im Heimatgebiet verhindern, indem es die notwenigen Stützpunkte auf dem Weg zur Heimatinsel verstärkt schützt.
Ziel dieses Massnahme ist ein längerer Pazifik-Krieg in dem man sich wieder Gedanken machen muss, welche Stützpunkte man erobern muss, neu gründen sollte!

3. Monatliche Reduktion des Nationalwertes

Damit bleibt die "Grundpartisanenaktivität" konstant, im Original steigt diese minimal.

4. Die statische Flak:

Unter HoI II noch sehr gefürchtet, wurde die statische Flak in Doomsday komplett überflüssig, da ihre Werte so stark gesenkt worden waren, dass der erzielte Effekt nicht erkennbar war. Bei der Wahl der neuen Flak-Werte wurde das Mittel aus HoI II und Doomsday gewählt.

5. AJ, MZJ, BJ besitzen keinen Soft-, Hard-, Navalattack:

Hiermit soll verhindert werden, dass die Jagdflugzeuge als "Pseudo-Bomber" eingesetzt werden, um sich zu leveln. Hier in diesem Mod sollen die Jäger ausschließlich zur Luftüberlegenheit eingesetzt werden.

6. + 7. Über Befehlslimit auf 75% gesetzt

Hierbei handelt es sich um einen Abzugswert, der auftritt, falls man mit mehr Einheiten, als der Kommandeur befehligen kann, angreift. Bei den Land-Divisionen liegt dieser ebenfalls bei 75%. Luftschlachten sollen somit nicht mehr allein durch Masse zu gewinnen sein und der Bau von Luftstützpunkten oder Radarstationen kann somit bei gleicher Anzahl an Jägern zum Sieg verhelfen.
Das Befehlslimit der Marinekommandanten wird in der Regel selten übertroffen, eigentlich nur, wenn man für den Küstenbeschuss nur "schwere Schiffe" einsetzen möchte und die Begleitschiffe weiterhin in der Seezone bleiben. Durch den Anzug besteht nun ein größeres Risiko von gegnerischen Flotten erfolgreich angegriffen zu werden, so dass nur in absoluter Seeherrschaft in den angrenzenden Regionen ein effektiver Küstenbeschuss möglich ist.

8. BJ können nun auch an Stuka rangehangen werden

Da der Jagdschutz mittels AJ und MZJ nicht mehr direkt möglich ist, indem man den Jägern die gleiche Bombardierungsmission gab (vgl. Punkt 5), gibt es nun die Möglichkeit mittels BJ seine Stuka direkt zu schützen.

9. IK-Nutzung in annektierten Gebieten

In der Originalversion liegt die IK-Nutzung in besetzten und annektierten Gebieten bei 20%. Um das Einsetzten einer Verwaltung in annektierten Gebieten zu symbolisieren wurde die IK-Nutzung auf 25% angehoben. Dadurch macht es jetzt vielleicht mehr Sinn, auch die letzten Siegprovinzen einzelner Länder zu erobern, um sie annketieren zu können.

10. Erfahrungszuwachs


In vielen MPs sammeln die Kommandeure leider selten weitere Skills, obwohl diese oft den gesamten Krieg eingesetzt wurden. Im Mod wurden er Erfahrungszuwachs von von 1.0 auf 1.5 gesetzt, damit sammeln nun die Kommandanten schneller Erfahrung und dies wirkt sich besonders positiv im Landkampf aus!

11. Radarstationen, Luftstützpunkte, Marinestützpunkte


HoI ist ein extrem spannendes Spiel, da man sehr viele verschiedene Möglichkeiten hat einen Plan zu verfolgen. Verteidige ich einen Strand eher mit viel Bodeneinheiten oder vielleicht doch mit Küstenbefestigung, vielleicht ist aber auch ein Flotte besser geeignet...
Die bisherige Produktionsdauer der obengenannten Gebäude war allerdings im Vergleich zu ihren Alternativen (Radarstationen - Alternative: Jäger) viel zu teurer bzw. dauerte viel zu lange. Ähnlich verhielt es sich mit den Stützpunkte. Durch die hohe TK-Belastung, war das Vorproduzieren begrenzt und wenn man mal einen braucht, durfte man 120 Tage oder länger warten. Damit schieden schon viele Optionen gerade im Pazifik-Krieg aus, da für ein weiteres Vorgehen oft diese Stützpunkte notwendig sind.

12. Weserübung

Hier wurde nur die Alternative des Events gefixt, da es leider keine Möglichkeit gibt, dieses Event zu verhindern, obwohl man im vorherigen Event keine Interventions in Norwegen plante.

13. Luftwaffenstackgröße

Durch diese Erhöhung von 4 auf 12 soll hauptsächlich der Spielkomfort/Spielspass erhöht werden. Leider kann man unter Doomsday nicht mehreren Luftwaffenstacks gleichzeitig Befehle erteilen, so dass man jeden Stack einzeln anwählen muss, um ihm eine Mission zuzuweisen. Durch die Erhöhung verringert sich deutlich die Stackanzahl, so dass man deutlich weniger einstellen muss, was zu deutlich kürzeren Pausen führt und damit den Spielfluss aufrecht erhält.

14. Luftwaffenbefehlslimit

In Doomsday 1.3 wurden die Luftwaffenbefehlslimits drastisch angehoben, da allerdings gerade gegen Bombardierungsmissionen kaum ein Kraut gewachsen war und man Luftschlachten nicht zu Massenschlachten ausurfern lassen wollte, wurde die ganze Sache auf 16 Flugzeuge beschränkt, da danach die Mali für "über Befehlslimit" vgl. Punkt 6 eine Ineffizienz weiterer Flugzeuge bedeutete. Da allerdings 24 Flugzeuge gerade bei späteren Flugzeugmodellen eine ernorme Feuerkraft besitzen, wurde die max. Anzahl wieder auf 16 gesenkt, dies erwieß sich in zahlreichen MP's als sehr sinnvoll.

15. Eventschutz fürs DR und Rumänien

Im Singleplayer sicherlich mal ganz interessant jedoch im MP ein echter Killer, ohne Österreich ist das DR kaum in der Lage einen langen Krieg zu führen. Ebenso die Tschechienevents, da sich doch dem DR die Slider geben (Kriegstreiber und Interventionist) ohne diese es für das DR deutlich schwieriger wird. Außerdem werden damit KI-Probleme (Polen erklärt DR den Krieg) oder ähnliches unterbunden.
Bzgl. Rumänien wurden einige 5% KI-Chance rausgenommen, um ein Verlassen des Bündnisses mit der Achse zu verhindern, nichts ist ärgerlicher, wenn der Atlantikwall teilweise "Truppenleer" auf einen Schlag wird...

16. Entfernung der SU-Belli Bedingungen

Da die SU nicht gerade in Geld schwimmt und damit nicht in der Lage ist die baltischen Staaten friedlich zu erobern, leider führt die kriegerische Eroberung der baltischen Staaten zu einer Belli-Entwicklung die in der Regel das 2.Gearing Up der USA auslöst (50 Belli oder mehr).

17. China-Bedingung fürs 1.Gearing Up

In DD-Vanilla triggert das 1.Gearing Up der USA, falls China anektiert ist. Das Event wurde dahingehend erweitert, dass diese Bedingung nur in Verbindung mit einem Bündnis zwischm DR und Japan nun triggert. Damit hat Japan die Wahl zwischen China und späterem Bündnis mit der Achse oder frühem Bündnis (Münchener Abkommen) mit der Achse aber dafür kein China. Ich denke dass dies im Sinne der Balance ein guter Kompromiss ist.

18. Indonesien

Für den Fall das Indonesien erschaffen wird, triggert nun ein Event, welches Indonesien 200 Manpower sowie 200 Konvois und 100 Eskorten schenkt. Die Manpower ist leider deshalb notwendig, da der Manpowerzuwachs bei 0 liegt (in Anbetracht von 70 Mio. Einwohnern recht unrealistisch). Die Konnvois sind ebenfalls notwendig, da die KI nicht in der Lage ist selbstständig Konvois zu bauen, um seine Rohstoffe abzuholen.

PS: Bitte jetzt nicht auf die Idee kommen, Takos oder Stukas mit AJs oder MZJ zu mischen, um dennoch mit seinen Bombern zusammen mit den AJs bzw. MZJ auf Bomberflug zu gehen.

Member of the "United Pacific Confederation"
[Bild: ddbanner.png]
28.06.2007, 00:06
Beitrag: #3
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
DDAY .. na wenn das nicht mal ne coole Versionsnummer ist Mrgreen

Wasser ? .. ich will mich nicht waschen, ich habe Durst !

[Bild: karbe.png]
28.06.2007, 07:46 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.06.2007 08:32 von VigaBrand.)
Beitrag: #4
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
warum die Änderung mit den BJs und MZJs?
Zu Indonesien: Funzt das Event mit dem täglichen MP zuwachs nicht?
Ansonsten bräuchte man solch Event noch für Malaysia.

Das Bedürfnis nach Sicherheit steht jedem wagemutigen Unterfangen im Wege.

Lieber tausend Feinde als einen Idioten als Verbündeten!

Viga Brand___ HOI-Clan-4allplayers
[Bild: 4allplayershoi.jpg]
28.06.2007, 10:58
Beitrag: #5
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Der Befehl "command = { type = contruct which = manpower ... }" existiert nicht, dafür hätte man die province.csv ändern müssen und dies würde sich direkt auf Holland auswirken. Die Änderungen bei den MZJs sollen das Leveln der Jäger verhindern, da die Bomber eh schon genug Angriffswerte habe ich bei den BJs jeweils die 1 Soft-, Hard- und Navalattackwerte entfernt. Sie sollen ebend nur für direkten Luftschutz sorgen.

Bzgl. Malaysia, dass führt eh nur zu problemen und kippt meines Erachtens immer die Balance.

Member of the "United Pacific Confederation"
[Bild: ddbanner.png]
28.06.2007, 12:43
Beitrag: #6
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
das Problem ist nur, die Malaysia Marionette bekommt dann die manpower für 2 jahre (bei einem Schnitt von 0.3) und kann das sofort verbauen. Was bestimmt vor ablauf der zwei Jahre passieren wird. Das heißt, sie ist schneller stark und hintenheraus nicht so sinnvoll. Die Frage ist, was macht Holland mit seiner Manpower. Das sind bis zum Krieg ein paar mehr (aber nicht soviel) und sollte Festlandholland verloren gehen, kann Holland auch noch weiterbauen (was eigentlich auch okay ist). Die Manpower sollte schon die Allys (durch stärkeres Holland) und die Achse (durch mögliches Indonesien) stärken. Also ich wäre eher für die province.cs. Wenn ich mal zeit habe, was spätestens am 20.07 abends sein wird, werde ich es mal testen. Die Frage ist ja nur, wieviel MP bekommt Holland und wieviel bekommt es dann mehr. Dann rechnen. Da sich die holländische Armee ja nach dem kapitulationsevent eh auflöst, sollte das eigentlich kein großes Problem sein.
Meine Meinung dazu.

Andere Frage, werden die MZJs jetzt irgendwie billiger oder bekommen mehr Startorg? Immerhin sind sie jetzt ja schwächer und haben nur den Vorteil, dass sie eine etwas größere Reichweite haben, was bei dem "Gebiete"-System nicht so stark ist. Außerdem bekommt man die Tech später und dadurch meistens auch weniger Serienbonus.

Das Bedürfnis nach Sicherheit steht jedem wagemutigen Unterfangen im Wege.

Lieber tausend Feinde als einen Idioten als Verbündeten!

Viga Brand___ HOI-Clan-4allplayers
[Bild: 4allplayershoi.jpg]
28.06.2007, 12:52
Beitrag: #7
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Die Luftverteidigungs-Werte sind jetzt identisch mit denen der AJ.. außerdem darf man nicht vergessen, das man 2 Techstufen weniger forschen und upgraden muss

Dazu kommt das bessere Umstationieren unter weniger Org-Verlust

Für mich rechtfertigt das allemal den Aufpreis

Wasser ? .. ich will mich nicht waschen, ich habe Durst !

[Bild: karbe.png]
28.06.2007, 12:53
Beitrag: #8
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Die MZJ besitzen eine deutlich höhere Reichweite, insbesondere bei den späteren Modellen, dadurch ist auch ein besseres Umstationieren möglich (weniger Org-Verlust)... dazu kommt die deutliche höhere Luft- und Seeerkennungsfähigkeit, sowie das Einsparen von 2 zusätzlichen Techs (Raketen-AJs), der Nachteil der Luftverteidigung wird mit dem III-Model ausgeglichen, aufgrund dessen wurden die MZJ nicht noch weiter verändert.

Member of the "United Pacific Confederation"
[Bild: ddbanner.png]
28.06.2007, 12:54
Beitrag: #9
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Achso, dann sind die Luftverteidigungswerte wie in Vanilla geblieben?

Wasser ? .. ich will mich nicht waschen, ich habe Durst !

[Bild: karbe.png]
28.06.2007, 12:54 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.06.2007 12:55 von Travel Eye.)
Beitrag: #10
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Karbe schrieb:Die Luftverteidigungs-Werte sind jetzt identisch mit denen der AJ.. außerdem darf man nicht vergessen, das man 2 Techstufen weniger forschen und upgraden muss

Dazu kommt das bessere Umstationieren unter weniger Org-Verlust

Für mich rechtfertigt das allemal den Aufpreis

Nein, dass habe ich nicht verändert, hatte ich zwar im TS gesagt, aber nachdem ich die Techs bzw. Modelle gesehen habe, wäre diese Veränderung ziemlich heftig gewesen...

Member of the "United Pacific Confederation"
[Bild: ddbanner.png]
28.06.2007, 14:11
Beitrag: #11
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
kann man fuer indonesien nicht sowas wie beim freien frankreich mit der offmap-production?
so wie die franzmaenner 10 geld offmap bekommen bekommt der indonesier 0.3 manpower offmap!?
geht die offmapprod. auch fuer manpower oder nur bei energy,rares u.s.w.
28.06.2007, 14:40
Beitrag: #12
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Ja, das ist möglich...

type = free_ic/free_oil/free_supplies/free_money/free_metal/free_energy/free_rare_material/free_transport/free_convoy/free_manpower #change offmap daily prod

Falls jemand daran Interesse hat dies für eventuelle Marionetten einsetzen zu wollen, dann würde ich ihn bitten dies zu testen.

Member of the "United Pacific Confederation"
[Bild: ddbanner.png]
28.06.2007, 15:08
Beitrag: #13
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
ich haett heut abend wahrscheinlich zeit (frau nich da hehe). da wuerd ich mich mal ransetzen.
hab aber vom "modden" genauso viel ahnung wie vom abstinent bleiben.
also wirds etwas dauern. ich werd mal schauen
28.06.2007, 15:43
Beitrag: #14
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
stukas mit bj? das finde ich zu extrem. lieber ohne bj, stukas sind im bodenangriff schon stark genug, da sollte man die wenigstens mit jäger empfindlich treffen können. in meinen augen ist das außerdem noch eine abwertung des tabos. jetzt lohnt sich der ja nur noch wegen der reichweite allein und das ist mir zu wenig

[Bild: 37061190131947.jpg]
Nüchtern HoI spielen ist wie nüchtern angeln!
28.06.2007, 18:27
Beitrag: #15
RE: [Version 4] 4allplayers-MP-Mod für DD 1.3a
Ardrianer schrieb:stukas mit bj? das finde ich zu extrem. lieber ohne bj, stukas sind im bodenangriff schon stark genug, da sollte man die wenigstens mit jäger empfindlich treffen können. in meinen augen ist das außerdem noch eine abwertung des tabos. jetzt lohnt sich der ja nur noch wegen der reichweite allein und das ist mir zu wenig

Wenn Stuka ohne BJ auf Jäger treffen, sind die danach weg, tot. Da das Begleiten von Stuka mit AJ und MZJ dazu führte, dass man sein Jäger absichtlich levelte, musste eine Veränderung her...
Allerdings kann ich dich beruhigen, die Takos haben einen deutlichen höheren Luftangriff und eine deutlich höhere Luftverteidigung. Dazu kommt die Möglichkeit des strategischen Angriffs sowie die deutlich höhere Reichweite und die Ersparnis von mehreren Luftdoktrinentechs...

Member of the "United Pacific Confederation"
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